CÓD.N05-S04-12 ONLINE

El scape-room digital como recurso para practicar las destrezas escritas en las aulas universitarias

Las asignaturas que presentan contenidos de tipo lingüístico, tanto teóricos como procedimentales, exigen a los estudiantes universitarios la asimilación de conceptos y también la habilidad para aplicar esos conocimientos en su expresión escrita.

La inclusión de técnicas docentes relacionadas con las TIC en materias de contenidos lingüísticos es un desafío para el profesorado, que debe incluir herramientas novedosas y métodos costosos, en términos de tiempo y esfuerzo. Sin embargo, el uso de técnicas como el escape room digital pueden ofrecer una respuesta a este desafío desde una perspectiva lúdica, pues permite mejorar la motivación hacia el aprendizaje de los conocimientos declarativos a la vez que espolea la participación en las actividades más procedimentales.

En esta comunicación se presenta un proyecto de innovación llevado a cabo en tres semestres consecutivos durante los cursos 2019-20 y 2020-21 en un aula en modalidad online de la asignatura Lengua Española, en el contexto universitario.

Los objetivos del proyecto pasan por, en primer lugar, elaborar una dinámica de escape room digital que pudiese ser realizada por los estudiantes en modalidad online; en segundo lugar, que la dinámica contribuya a motivar a los estudiantes hacia la mejora de su expresión escrita. Y, en tercer lugar, recopilar información sobre las experiencias afectivas que han sentido los destinatarios de la práctica y reflexionar sobre la conveniencia de incluir este tipo de prácticas en la educación superior.

Para el diseño del escape room se ha hecho uso de la plataforma web Genially y se ha insertado el formato BreakOut Edu en la herramienta lección de la plataforma Moodle. Para la obtención de información sobre la experiencias afectivas de los estudiantes se ha realizado un cuestionario con la herramienta Google Forms. Los ítems sobre los que se pregunta a los estudiantes hacen referencia a la diversión, la implicación en la actividad y las experiencias afectiva y de aprendizaje (González y Robles, 2019).

Los resultados muestran que la experiencia ha sido mayormente positiva. La mayoría de estudiantes que han participado se ha mostrado satisfechos con la experiencia y el 83% de ellos señala la adecuación de este tipo de dinámicas para la práctica de las destrezas escritas. Las experiencias afectivas de autonomía, creatividad y motivación han sido las más destacadas por parte de quienes participaron en el estudio. En general, se considera que este tipo de dinámicas son apropiadas para dirigir la atención de los estudiantes hacia unas destrezas que no siempre están afianzadas en la educación superior.

Palabras clave

EDUCACIÓN SUPERIOR INNOVACIÓN DOCENTE LENGUA ESPAÑOLA NUEVAS TECNOLOGÍAS;

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 44 comentarios en esta ponencia

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      Isabel Merino González

      Comentó el 02/12/2021 a las 10:59:59

      Buenos días Carolina y Alicia. Este tipo de experiencias interactivas llevadas al aula pueden suponer una herramienta que establezca cauces de mediación más dinámicos y actuales. Además, que hayáis conseguido llevarlo a la práctica y extraer una serie de conclusiones será de provecho para futuras líneas de investigación con este tipo de formas. Muchas gracias! Un saludo!

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      María José Torres Prioris

      Comentó el 26/11/2021 a las 16:30:32

      Muchas gracias por la ponencia. Excelente trabajo. Aunque mi inquietud no está directamente relacionada con tu ponencia quería preguntarte si conoces algún repositorio de recursos y materiales de gamificación como scape-rooms en el que los docentes comparten los materiales. Una de las limitaciones que le veo yo a la gamificación es el gran tiempo que lleva preparar el material (que muchos lo hacemos con gusto porque disfrutamos con ello), y luego ese material podría ser de utilidad también a otros docentes. Un saludo

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 26/11/2021 a las 16:45:46

        Estimada María José,

        Muchas gracias por tu feedback, tal y como comentas, la dedicación en tiempo y esfuerzo para el desarrollo de este tipo de juegos es inconmensurable.

        Puedes buscar plataformas de software libre como "LearningApps" donde los profesores crean y publican sus juegos, teniendo el resto de los docentes/usuarios de la plataforma la posibilidad de reutilizarlo.
        En cuanto a Escape-rooms, no conozco ninguna plataforma donde se compartan este tipo de juegos de forma libre. Puedes buscar grupos como "Gamifica tu aula" en telegram, donde los distintos docentes comparten sus creaciones.

        Quizás sería conveniente crear plataformas abiertas y libres donde poder compartir las creaciones de cada docente. En el caso de Genial.ly puedes ver las publicaciones de otros usuarios pero no reutilizarlas (apartado "Inspiración").

        Espero haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

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      Elena Varea Fernández

      Comentó el 26/11/2021 a las 15:19:10

      Mi más sincera enhorabuena por este proyecto tan innovador. Me gustaría saber si os habéis planteado generalizar el uso de esta metodología a otros estudios o incluso crear algún tipo de programa que se pueda generalizar a nivel local o regional. Un saludo.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 26/11/2021 a las 15:40:13

        Estimada Elena,

        Muchísimas gracias por tu feedback. Dentro de la Universidad UDIMA, en el departamento de Innovación educativa, nos dedicamos a gamificar asignaturas de los distintos grados. De igual forma, realizamos este tipo de mecánicas para fomentar las habilidades sociales del alumnado y el sentido de pertenencia a su universidad mediante Escape-rooms colaborativos mediante videoconferencia por Zoom.

        En este caso, no hemos creado ningún tipo de programa, nos basamos en el LMS de la UDIMA que es Moodle, y la plataforma Genial.ly donde creamos el juego tras el diseño previo del sistema gamificado.

        Un abrazo.

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      Sergio Reyes Corredera

      Comentó el 26/11/2021 a las 14:30:28

      Buenas tardes,

      Me ha parecido muy interesante la ponencia. Este recurso didáctico se aproxima mucho más a las dinámicas con las que conviven los alumnos basadas en implementación de tecnologías de la comunicación y dinámicas activas. Ya participé en un proyecto en el que desarrollamos una ScapeRoom aplicado al descubrimiento de un personaje histórico y abierto a perfiles de todo tipo de alumnos: comunicación, historia, geografía, periodismo...

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 27/11/2021 a las 17:53:05

        Gracias por tu comentario, Sergio. Coincidimos entonces en la valoración de estas herramientas como instrumento de aprendizaje. Un saludo cordial,

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      M.carmen Gascón Baquero

      Comentó el 26/11/2021 a las 12:49:59

      Estimadas compañeras: Enhorabuena por vuestra propuesta educativa. Con alumnado de Bachillerato y Universitario vamos comprobando que la gamificación contribuye a una mayor implicación emocional y por lo tanto a simular contextos en los
      que idear cambios sociales, imaginar futuros y escribir en presente con flexibilidad mental y destrezas creadoras.
      Desde el Seminario de Investigación para la Paz de Zaragoza leeremos y miraremos con interés lo que publiquéis al respecto.

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 27/11/2021 a las 17:55:31

        Muchas gracias por su interés y su comentario, Mari Carmen. Lo cierto es que antes de realizar el proyecto teníamos ciertas dudas sobre su acogida entre el alumnado universitario. Pero vemos que a ellos también les gusta aprender jugando y más cuando la narrativa les motiva hacia los contenidos.
        Gracias y un saludo,

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      Esther Moruno López

      Comentó el 26/11/2021 a las 12:09:39

      Estimadas Carolina y Alicia:

      Gracias por vuestra ponencia. Es importante observar como la gamificación llega también a la universidad y los alumnos lo consideran una herramienta útil en su aprendizaje. Hasta hace poco se daba por hecho que los estudiantes ya deberían llegar a la universidad con una competencia escrita desarrollada, de manera que aquel alumno que no llegara a los mínimos se debía buscar sus herramientas para mejorar. Está bien saber que existen alternativas de ayuda a los estudiantes de forma directa.
      Me gustaría conocer más sobre el proyecto y algunas opiniones vuestras. ¿Habéis podido observar de alguna forma si hay mejoras en su expresión escrita? ¿Cómo valoraríais esas mejoras?

      Muchas gracias.
      Un saludo,
      Esther Moruno

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 27/11/2021 a las 18:01:08

        Muchas gracias por tu comentario, Esther:
        Por ahora solo podemos tirarnos a la piscina en conclusiones sobre activación de la participación, grado de motivación, experiencias afectivas, etc. No obstante, en didáctica llevamos ya muchos años aprendiendo que no hay mejor motor de aprendizaje que la propia motivación por el desarrollo de las actividades. Realizaremos el estudio pertinente para ver los resultados sobre competencia, pero sería sorprendente que esta no hubiese mejorado, más cuando el grado de motivación y participación en las actividades sí lo ha hecho considerablemente.

        Un saludo y muchas gracias.

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      Elena Carreras Huerta

      Comentó el 25/11/2021 a las 15:34:46

      Estimadas Carolina y Alicia,

      ante todo muchas gracias por compartir una ponencia tan original y útil tanto para profesorado como para alumnos.
      Me parece especialmente importante el poder conseguir un nivel adecuado de motivación por el aprendizaje de la destreza escrita en el alumnado, dada la necesidad de mejorar dicha habilidad tanto en la lengua materna como el segundas y terceras lenguas.
      Mi duda está relacionada con la edad más adecuada en la implementación de la herramienta que proponéis. Es decir, ¿creéis que sería igualmente útil en alumnos de primaria? ¿O tal vez implique un mayor desarrollo previo de los conocimientos de las nuevas tecnologías?

      Muchas gracias y enhorabuena de nuevo.

      Responder

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 16:39:15

        Estimada Elena,

        Nosotros trabajamos con población universitaria. No obstante, en líneas generales la gamificación está orientada a todo tipo de público, desde primaria a estudiantes universitarios. Lo importante ahí - respecto al diseño del sistema gamificado - es diseñar el juego para ese tipo de público específico; efectos visuales que atraigan constantemente la atención, mayor retroalimentación y feedback, orientación a objetos visuales y sonidos de efecto, etc.

        Hay profesores que realizan este tipo de juegos en digital y lo proyecta en clase de forma que entre todos los alumnos intentan resolverlo. Puedes incluso diseñar otro tipo de gamificación fuera de los escapes-rooms, los cuales son más exigentes, como los breakouts donde no hay límite de tiempo, o los quiz de preguntas y respuestas.

        Espero haber resuelto tu pregunta,
        un abrazo.

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      Diana Herreros Torres

      Comentó el 25/11/2021 a las 14:00:33

      Estimadas Carolina y Alicia:
      Enhorabuena por vuestro proyecto.Resulta muy interesante el concepto de "scape-room"como ejemplo de aprender a través del juego. No osbtante, quería preguntaros si existe la posibilidad de trasladar esta dinámica de manera presencial en lugar de online de modo que contando con la presencia de un par de ordenadores o tablets por aula (en las que apoyarse a la hora de buscar información) bastase. Hablo desde la posibilidad de aprovechar esta maravillosa iniciativa en centros que carencen de tantos recursos tecnológicos. En este sentido, podría ser beneficioso el hecho de tener que escribir las pistas/ tareas que se piden en papel y bolígrafo no solo para la expresión escrita, sino para la ortografía y caligrafía.
      Muchas gracias y saludos,
      Diana Herreros

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 14:09:14

        Estimada Diana,

        Originalmente los Escapes-rooms se juegan dentro del formato físico y presencial. Surgen como salas de juego donde encierran a los jugadores en una sala llena de pistas, acertijos, enigmas que deben de resolver en un tiempo aproximado de 60 min. Hay profesores que hace estos escapes-rooms en sus aulas en presencialidad. (Te recomiendo ir a alguna de estas salas en la ciudad donde vivas, aunque es de pago, la experiencia es muy enriquecedora).

        Recordad que es importante tener en cuenta en el diseño de cualquier sistema gamificado (analógico o digital) los elementos que componen su diseño: establecer objetivos, público destino, mecánicas, dinámicas, estéticas, bucles de actividad, etc.

        Así que respondiendo a tu pregunta, sí, se puede hacer en presencial. Intenta, en este caso, que el diseño de los enigmas ocupen todos y cada uno de los espacios de la clase, y algunos enigmas estén relacionados entre sí. De igual forma, se puede realizar por grupos, elaborar un ranking con sus tiempos, etc.

        Espero haberte ayudado,
        un abrazo.

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      Isaac López Redondo

      Comentó el 25/11/2021 a las 13:09:36

      Buenos días, me parece muy interesante vuestro proyecto. Precisamente yo imparto las asignatura de Redacción Periodística y Géneros y Estilos Periodísticos y llevo tiempo planteándome buscar nuevas estrategias pedagógicas para entusiasmar al alumnado y despertar su espíritu de trabajo. La gamificación me parece una herramienta fabulosa. Para colmo, yo también detecto esas carencias en muchos alumnos a la hora de expresarse de forma escrita. ¿Habría posibilidad de ver vuestro proyecto o juego? Tomo nota de vuestros correos para contactar en el futuro. Igualmente quedo a vuestra disposición para cualquier consulta o intercambio de ideas. Un abrazo.

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 25/11/2021 a las 15:07:54

        Muchas gracias por tu interés, Isaac. El proyecto actualmente está disponible para los estudiantes de la Universidad a Distancia de Madrid, pero si tienes interés en su elaboración, por favor, contáctanos en nuestro correo electrónico, pues tenemos la intención de crear píldoras audiovisuales explicando los pasos de creación de los juegos.

        Te dejo también este breve vídeo donde se presenta el juego y su formato: https://youtu.be/f8srENlOPfM

        Un saludo cordial,
        Carolina.

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      María Blanco Carmona

      Comentó el 25/11/2021 a las 10:54:34

      Buenos días

      Primeramente, daros la enhorabuena porque me parece una metodología innovadora y aplicable. Sin embargo, como indicáis, el coste personal y temporal de realizar este tipo de actividades para motivar al alumnado es elevado. ¿Cómo créeis que se podría apoyar estas iniciativas, no solamente teniendo en cuenta el ámbito económico, sino por ejemplo si créeis que sería buena idea hacer por departamentos grupos de desarrolladores de actividades u otra iniciativa?

      Responder

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 14:29:22

        Estimada María,

        En el caso de la Universidad UDIMA, el departamento de Innovación se dedica a la gamificación según petición/necesidad de los profesores/docentes.

        Eso no implica que haya profesores/docentes especializados en la gamificación como por ejemplo "profeVillaMates", uno de los profesores más relevantes dentro de la plataforma Genial.ly y el panorama español que imparte matemáticas bajo distintas modalidades de gamificación.

        Espero haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

        Responder

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      Adrià Marco Ahulló

      Comentó el 25/11/2021 a las 10:33:04

      Buenos días queridas compañeras,

      en primer lugar daros la enhorabuena por la propuesta que habéis planteado a los estudiantes. Creo que el uso de un escape room educativo o breakout edu son grandes herramientas, sobre todo para las actividades de repaso de la asignatura. Dicho esto, me surge la duda de si el cuestionario para evaluar la satisfacción del alumnado con la propuesta ha sido elaborado por vosotras mismas o hay alguna referencia en la bibliografía.

      Un saludo cordial.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 15:42:50

        Estimado Adriá,

        Muchísimas gracias por tu feedback. El cuestionario consta fundamentalmente de dos categorías: por un lado, la evaluación de la afectividad/inmersión inspirado en los estudios de:
        - Fluir (flow): una psicología de la felicidad. (Csikszentmihalyi, 2010).
        Por otro lado, la evaluación del aprendizaje:
        - Gamificación en el contexto educativo. (Kim, 2015; Kapp, 2012; Su & Cheng, 2015; )

        Se emplea un cuestionario adaptado y basado en la Escala de evaluación de experiencias gamificadas (GAMEX) (Eppmann, Bekk & Klein, 2018), validada en población española por Parra-González y Segura-Robles (2019).
        https://www.researchgate.net/publication/335790574_TRADUCCION_Y_VALIDACION_DE_LA_ESCALA_DE_EVALUACION_DE_EXPERIENCIAS_GAMIFICADAS_GAMEX_Translation_and_validation_of_the_Gameful_Experience_Scale_GAMEX/link/5d7b6d27a6fdcc2f0f606145/download

        Esperamos haber resuelto tu duda,
        un abrazo.

        Responder

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      Anamaria Florea

      Comentó el 25/11/2021 a las 09:28:08

      Buenos días Carolina, en hora buena por el gran trabajo efectuado.
      Me gustaría saber, si es posible, ¿ De qué forma se ha evaluado o se va evaluar la expresión escrita de los estudiantes? Entiendo que la afectividad se ha evaluado mediante un cuestionario y quería saber ¿qué instrumento utilizarías o criterio para evaluar esta variable?
      Recibe un afectuoso saludo. Anamaria

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 25/11/2021 a las 15:05:06

        Hola, Ana María. Muchas gracias por tu interés en la ponencia.
        Para la valoración de la expresión escrita se utilizan rúbricas con descriptores sobre el correcto desempeño del estudiante en distintos ítems de composición textual. La mejora de la expresión escrita gracias al proyecto se evalúa (se evaluará) comparando la actuación de los estudiantes en las dinámicas y en el examen final.

        Un saludo cordial,
        Carolina.

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      Rafael Ángel Rodríguez López

      Comentó el 25/11/2021 a las 07:11:56

      Estimadas Carolina y Alicia,

      Enhorabuena por vuestra exposición. Lo intentaré poner en práctica de cara al próximo curso con mis alumnos de Educación. Mi pregunta estaba relacionada con el tipo de software o aplicaciones utilizadas para crear el Scape-room, pero ya he visto que ha sido resulta a otros compañeros/as.
      De nuevo, gracias.
      Rafael

      Responder

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 10:00:11

        Estimado Rafael,

        Muchas gracias por tu feedback. El software utilizado fue LMS Moodle que contiene la Actividad "Lección" donde se pueden establecer distintas rutas de aprendizaje en función de la respuesta aportada por el alumno. Así como la plataforma Genial.ly versión pro de la universidad.

        Muchas gracias,
        Un saludo.

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      Jessica Fernández Garza

      Comentó el 25/11/2021 a las 00:38:40

      Buenas noches,
      Excelente ponencia. Una consulta ¿las plataformas que comentas son de acceso gratuito? ¿se presentó algún problema técnico con su adopción? Saludos, Jessica.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 09:18:28

        Estimada Jessica,

        Moodle es un sistema de gestión del aprendizaje de acceso gratuito, si es cierto que debes de tener algunos conocimientos técnicos antes de montar tu propio Moodle. Hay cientos de tutoriales por todo internet o Youtube.

        En cuanto a Genial.ly nosotras utilizamos la versión pro que nos proporciona la universidad. No obstante existe una versión gratuita para docentes con la que puedes crear tus juegos, bien desde algunas plantillas, bien desde cero si tienes los conocimientos para ello.

        Espero haber resuelto tu duda,
        Un saludo

        Responder

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      Leticia Crespillo Marí

      Comentó el 24/11/2021 a las 23:23:41

      Buenas noches,

      Súper interesante y, además, muestra claramente esa brecha digital relacionada con la edad del profesorado más senior (más mayor), algo normal. Pero este trabajo pone de relieve la necesidad de que el profesorado, sin importar edad, se actualice en estas nuevas técnicas y metodologías en las que la tecnología juegan un papel esencial. Además, el apredizaje activo, participativo del alumnado suele tener bastante éxito en los casos en los que se busca ese aprendizaje significativo...y el juego es esencial para que haya feedback y ellos mismos se involucren. Que aprendan superando retos, es maravilloso. Así que mi enhorabuena por el proyecto y el planteamiento.

      PD: Veo que la pregunta que iba a hacer ya te la han hecho arriba...¿y si fuera el profesorado el que se tuviera que aventurar en este reto? sería interesante ver las conclusiones finales :)

      Un cordial saludo,
      Leticia.

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 25/11/2021 a las 15:10:54

        Muchas gracias por tus obervaciones, Leticia. Sin duda la participación del profesorado en estos juegos puede ser de gran utilidad, por su carga lúdica y por posibilitar que empaticemos con las dificultades a las que se enfrentarán los estudiantes cuando ellos realicen el juego. Por otro lado, crear este juego ha sido en sí mismo, en ocasiones, un juego de escape, sobre todo teniendo en cuenta las múltiples tareas a las que nos enfrentamos los docentes :)

        Un saludo cordial y gracias por tu interés.
        Carolina.

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      Álvaro Clavijo Corchero

      Comentó el 24/11/2021 a las 22:04:38

      Estimadas Alicia y Carolina:
      Antes de nada, me gustaría felicitaros por vuestra innovadora aportación. Asimismo, es evidente, tal como decís, que la implantación de nuevas estrategias didácticas como la scape-room favorecen la motivación y el interés del estudiantado hacia la asignatura, puesto que la visionan desde una faceta más lúdica. Pero, ¿creéis que tendría el mismo éxito si fuesen los educandos quienes confeccionasen con vuestra ayuda la scape-room?
      Muchísimas gracias de antemano. Y, de nuevo, mi gran enhorabuena.
      Álvaro.

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 25/11/2021 a las 09:57:40

        Estimado Álvaro,

        En algunas ocasiones se ha planteado en los cursos de gamificación diseñar un escape-room entre todos los alumnos, donde ellos plantean los enigmas, retos, adivinanzas, etc a resolver. El proceso, además de ser arduo porque ellos no tienen adquiridos los conocimientos didácticos/competencias didácticas, también, suelen perderse entre la implementación de la tecnología en digital y el diseño del escape-room.

        Es mucho más funcional ofrecerles el juego ya diseñado, con su narrativa, hilo conductor y rutas de aprendizaje implementadas. Así mismo, ya con los enigmas, adivinanzas, claves secretas, etc relacionadas todas ella con los contenidos didácticos de la asignatura. Esto facilitará la inmersión en el juego, así como un aumento de la motivación y aprendizaje.

        Si ellos diseñan el escape room (recuerda que para ello tendrían que tener un dominio de la materia, así como conocimiento de los elementos básicos del diseño de un sistema gamificado: mecánicas, dinámicas, estéticas, bucles de actividad, entre las más básicas) ¿quién lo jugaría? ¿otro grupo?. Uno de los pilares para el éxito de la gamificación reside en un buen diseño del sistema gamificado.

        Espero haber resuelto tu duda,
        Un saludo.

        Responder

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      Federico Silvagni

      Comentó el 24/11/2021 a las 20:23:13

      Estimadas compañeras:

      Muchas gracias por vuestra aportación. Me ha parecido muy interesante e innovadora. Los resultados, sin duda, dan cuenta de ello.
      Como en sus conclusiones hacen referencia a la necesidad de financiación para la realización de este tipo de proyectos, quería preguntarles lo siguiente: ¿el trabajo al que se refieren en esta comunicación se enmarca en algún proyecto o responde su iniciativa personal?

      Muchas gracias de nuevo y un saludo,
      Federico

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 24/11/2021 a las 20:45:30

        Muchas gracias por tu comentario, Federico.

        Consideramos verdaderamente importante que las instituciones fomenten la innovación docente a través de ayudas, de financiación o de descarga de docencia, por ejemplo. Un proyecto de este tipo requiere una inversión importante de tiempo y las instituciones deben ser conscientes de ello.
        En nuestro caso, el proyecto nació de un interés personal y de una observación preocupante: el bajo compromiso de los estudiantes de Comunicación con las asignaturas de contenido más explícitamente lingüístico. Intentamos realizar un proyecto que motivase a los estudiantes hacia esos contenidos y el objetivo principal era conseguir que se involucrasen en las actividades de aula. Tuvimos la suerte de poder presentar el proyecto a un concurso competitivo con financiación de nuestro centro, la Universidad a Distancia de Madrid, y esta ponencia es parte de nuestros compromisos con ese proyecto.

        Muchísimas gracias por tu interés, Federico.

        Un saludo cordial,
        Carolina.

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      Carla María Míguez Álvarez

      Comentó el 24/11/2021 a las 19:52:30

      Estimadas compañeras:

      En primer lugar, me gustaría felicitaros por vuestra exposición. La propuesta que presentáis me parece muy innovadora y, como bien pudisteis demostrar, resultó muy motivadora para el alumnado. No obstante, me gustaría saber qué ítems empleasteis para evaluar la competencia escrita.
      También tenía una pregunta sobre los programas que utilizasteis para elaborar el scape room pero veo que ya habéis respondido a esa duda en uno de los comentarios.

      Muchas gracias.

      Un saludo.

      Responder

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 24/11/2021 a las 20:38:37

        Muchas gracias por tu pregunta, Carla.

        Lo cierto es que nos interesaba tanto dar coherencia a la narrativa de los juegos que para ello hicimos uso de distintos contenidos lingüísticos, algunos de ellos puramente teóricos. Por ejemplo, cuando el personaje principal debe entrar a un bar para hablar con un testigo del caso, se le pide un "santo y seña" que coincide con el apellido del autor de las máximas conversacionales. Por otro lado, las dinámicas incluyen ejercicios de lectoescritura como el reconocimiento de géneros textuales o la transformación de textos (ej. de estilo directo a indirecto, de artículo opinativo a nota informativa, etc.). La mayoría de nuestros estudiantes provienen de titulaciones de Comunicación y tratamos de cubrir el mayor número de descriptores de la asignatura; muchos de ellos asociados a las modalidades textuales.
        Como le decía a las compañeras, hemos evaluado la actuación de los estudiantes en las dinámicas, pero todavía no hemos podido valorar la eficacia del proyecto en la mejora de sus competencias. Será nuestro siguiente paso en el proyecto.

        Gracias sinceras y si puedo ayudarte en algo más, por favor, me dices.

        Un saludo,
        Carolina.

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      Lucila María Pérez Fernández

      Comentó el 24/11/2021 a las 19:02:26

      Estimadas Carolina y Alicia:
      En primer lugar, enhorabuena por vuestra comunicación. Vuestra propuesta me parece muy original y se ve que hay mucho trabajo detrás. Quería pediros un poco más de información sobre la metodología de vuestro estudio, en concreto en lo que concierne a la eficacia del scape room en la mejora de las destrezas escritas del alumnado. ¿Habéis podido cuantificar estos datos? Y si es así, ¿cómo lo habéis hecho?
      Muchas gracias.

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 24/11/2021 a las 20:24:27

        Buenas tardes, Lucila:

        Muchas gracias a ti por tu comentario.

        Como le decía a una compañera por aquí abajo, el proyecto se compone de dos fases; una primera en la que recogemos datos sobre las experiencias afectivas de los estudiantes que realizan la dinámica, según encuesta que ellos contestan (y cuyos resultados mostramos aquí), y una segunda fase en la que evaluaremos los resultados de sus destrezas escritas. Por ahora los datos en cuanto a eficacia del proyecto en la mejora de las destrezas no han sido recogido.En este sentido, los exámenes finales de las asignaturas incluyen ítems semejantes a los que los estudiantes podían encontrar tanto en la dinámica de scape-room del proyecto como en las actividades no gamificadas previas. Por otro lado, al ser actividades voluntarias, no todos los estudiantes que han realizado el examen han realizado los scape-room. Nuestra próxima parada es comparar los resultados de actuación escrita en los exámenes de los estudiantes que realizaron el scape-room, los que realizaron las actividades no gamificadas y los que no realizaron ningún tipo de actividad.

        Muchas gracias por tu interés en la actividad, Lucila.

        Un saludo,
        Carolina.

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      Mercedes Soto Melgar

      Comentó el 24/11/2021 a las 17:19:53

      Estimadas compañeras:

      En primer lugar, me gustaría felicitaros por este proyecto. Yo implementé en el aula universitaria las habitaciones de escape ortográficas y funcionaron muy bien.
      Me gustaría saber qué ítems lingüísticos tuvisteis en cuenta para poder determinar que la competencia escrita de vuestros alumnos había mejorado tras la realización de la habitación de escape.
      Muchas gracias y ¡enhorabuena!

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        Carolina Arrieta Castillo

        Comentó el 24/11/2021 a las 20:10:36

        Muchas gracias por tu comentario, Mercedes. ¡Me alegra saber que tu proyecto de escape fue también exitoso!

        Algo que debemos puntualizar es que por ahora los datos que hemos recogido se refieren a las experiencias afectivas y de aprendizaje de los estudiantes que se han enfrentado a las dinámicas. En la fase del proyecto en la que nos encontramos podemos decir que los estudiantes "creen" que este tipo de experiencias son adecuadas para el desarrollo de las destrezas escritas, pero todavía no podemos afirmar que los resultados en las pruebas de evaluación evidencien una mejora. Sin duda, esa va a ser nuestra próxima parada en el proyecto.

        Los ítems que se observarán, pues con esa idea se han diseñado las dinámicas, son los que atañen a la competencia discursiva y a la elaboración de géneros textuales, con especial énfasis en los elementos (morfológicos, sintácticos, léxico-semánticos y discursivos) que dotan de subjetividad/objetividad a los textos.

        Espero que mi respuesta te sea de utilidad. Si no es así, por favor, dime y seguimos charlando.

        Muchísimas gracias por tu interés, Mercedes.
        Un saludo cordial,
        Carolina.

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          Mercedes Soto Melgar

          Comentó el 25/11/2021 a las 15:11:27

          Gracias, Carolina. Esperaré a los resultados, pero me parece un proyecto maravilloso.

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      Alicia Onieva Lupiáñez

      Comentó el 24/11/2021 a las 15:38:55

      Estimado Jacinto,

      Como bien mencionamos, las herramientas utilizadas fueron: la plataforma Genial.ly y el LMS de Moodle; concretamente la herramienta Lección.

      La dificultad técnica la podríamos definir como medio-alta, dependiendo de la familiaridad que se tenga con las Actividad o Recursos de Moodle, en este caso la "Actividad Lección". La herramienta lección permite establecer rutas según las preguntas proporcionadas por los estudiantes. La dificultad técnica reside en dividir el juego completo realizado en Genial.ly en distintas partes, y posteriormente incrustarlo dentro de la lección.

      No es necesario ninguna formación específica para la utilización de ambas plataformas, en el caso de Genial.ly si que es cierto que es mucho más intuitiva que el caso de Moodle, para ésta última quizás si sea necesario documentarse antes de realizar la actividad Lección.

      Te adjuntamos un vídeo resumen por si te puede ayudar a visualizar la estructura mejor: https://youtu.be/f8srENlOPfM

      Muchas gracias por tu pregunta,
      un saludo.

      Responder

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      Jacinto González Cobas

      Comentó el 24/11/2021 a las 14:09:59

      Estimadas Carolina y Alicia:
      Muchas gracias por la presentación; me ha resultado muy interesante saber cómo habéis llevado al aula una actividad lúdica como las scape-rooms. Quería preguntaros si es muy complicado diseñar técnicamente una scape-room como la vuestra. ¿Los programas que habéis utilizado son fáciles de manejar? ¿Se necesita algún tipo de formación específica o son intuitivos?
      Muchas gracias y saludos,
      Jacinto González

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        Alicia Onieva Lupiáñez

        Comentó el 24/11/2021 a las 15:59:34

        Estimado Jacinto,

        Como bien mencionamos, las herramientas utilizadas fueron: la plataforma Genial.ly y el LMS de Moodle; concretamente la herramienta Lección.

        La dificultad técnica la podríamos definir como medio-alta, dependiendo de la familiaridad que se tenga con las Actividad o Recursos de Moodle, en este caso la "Actividad Lección". La herramienta lección permite establecer rutas según las preguntas proporcionadas por los estudiantes. La dificultad técnica reside en dividir el juego completo realizado en Genial.ly en distintas partes, y posteriormente incrustarlo dentro de la lección.

        No es necesario ninguna formación específica para la utilización de ambas plataformas, en el caso de Genial.ly si que es cierto que es mucho más intuitiva que el caso de Moodle, para ésta última quizás si sea necesario documentarse antes de realizar la actividad Lección.

        Te adjuntamos un vídeo resumen por si te puede ayudar a visualizar la estructura mejor: https://youtu.be/f8srENlOPfM

        Muchas gracias por tu pregunta,
        un saludo.

        Responder

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          Jacinto González Cobas

          Comentó el 27/11/2021 a las 11:14:26

          Perfecto. Muchas gracias por vuestra respuesta y por el enlace del vídeo.
          Un saludo,
          Jacinto González

          Responder


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